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제너시스와 놀부NBG는 국내 2000여개에 달하는 프랜차이즈 업체 중 대표적인 선두기업이다. 두 회사 모두 소규모 가게에서 시작해서 지금은 매출 1000억원이 넘는 기업으로 성장하면서 모든 프랜차이즈 업체의 벤치마킹 대상이 됐다. 두 업체가 주목받는 이유는 단순히 매출이 큰 폭으로 늘어났기 때문만은 아니다. 제너시스와 놀부NBG는 영세한 프랜차이즈 사업모델로 출발하면서 어려움을 겪다가 IT투자를 통한 정보화로 성장의 발판을 마련했다는 공통점을 갖고 있다. 가맹점관리시스템 등 다양한 IT인프라를 기반으로 한 경영혁신이 큰 힘이 된 것이다.

   

<출처 : CIO BIZ+>

◇해외진출 계기로 본격적인 정보화 추진=지난 1995년 9월 경기도 전곡에 BBQ 1호점을 연 제너시스는 13년만에 전세계 3500개의 가맹점을 보유한 프랜차이즈업계 대표기업으로 성장했다. 브랜드도 BBQ치킨을 포함 12개에 이른다.
급속도로 성장하는 과정에서 제너시스는 정보화를 고민할 여력이 많지 않았다. 제너시스가 정보화에 고민하게 된 것은 본격적인 해외진출이 이뤄지기 시작하면서부터다. 제너시스는 지난 2003년 중국 진출을 시작으로 꾸준히 해외진출을 확대해 오다 2008년 미국 시장에 진출했다.
당시 제너시스는 미국 시장에 진출하기 위해 가맹점 모집에 나섰으나, 뜻밖의 상황에 직면하게 됐다. 가맹점 가입을 희망하는 사람들이 가맹점 운영을 위한 가맹점판매시스템 등 IT인프라가 갖춰져 있는지를 확인한 것이었다.
예비 가맹점주들은 가맹점 매출 및 원가 분석 등을 할 수 있는 IT지원을 요구했고, 제너시스는 이때부터 본격적인 정보화를 추진하기 시작했다. 제너시스의 정보화 고민은 많은 수의 가맹점을 보유한 프랜차이즈 업체 치고는 늦은 편이었다.
뒤늦게 IT인프라의 중요성을 깨달은 제너시스는 2007년 이후부터 대규모 IT투자를 시작했다. 가맹점판매시스템(POS)을 비롯해 가맹점과 본사간의 커뮤니케이션 수단인 가맹점관계관리(PRM)시스템을 구축했다.
이외에도 그룹통합관리시스템, 고객관계관리(CRM)시스템, 의사결정시스템(EIS), 웹통합시스템 등도 구축했다. 이를 기반으로 제너시스는 급격하게 확장되고 있는 가맹점을 대상으로 본사의 새로운 정책들을 효율적으로 전달할 수 있게 됐다.
최근에는 전자문서관리시스템(EDMS), 상권분석시스템을 가동했다. 이중 상권분석시스템은 현재 가맹점 권역 내에서 취약지역과 강점을 지닌 지역, 지역적 특성 등을 분석해 적절한 마케팅을 지원할 수 있도록 업그레이드를 추진 중이다.

가맹점 내 품질, 청결, 서비스 등을 객관적으로 평가할 수 있는 시스템도 연내 가동한다. 이 시스템이 가동되면 각종 재료에 대한 발주량과 판매량을 정확히 분석할 수 있다. 이를 통해 재료 사용 비중이나 원재료 원산지 등에 대해 가맹점이 임의로 조정할 수 없게 된다고 회사측은 설명했다.
제너시스는 2003년 중국 상해 BBQ유한공사를 설립한 이래 스페인, 베트남, 미국 등에 진출했다. 일본, 호주, 말레이시아, 싱가포르 등에는 마스터프랜차이즈계약 형태로 진출한 상태다. 주정업 제너시스 정보전략팀 과장은 “미국 등 직접 진출한 국가에는 국내 시스템과 동일한 시스템을 영문으로만 전환해 해당 국가에 구축했다”고 말했다. 해외 시스템은 지난 2007년부터 갖추기 시작했다.
지난 2007년 이후 집중적으로 IT투자를 단행한 제너시스는 올해 말에는 공급망관리(SCM)시스템 구축도 시작한다. 현재는 물류센터에서 매일 각종 식자재를 발주할 때 이를 수작업으로 작성해 팩스로 전송해 왔다.

이로 인해 잘못된 표기가 있을 경우, 다시 전송을 해야 하는 등 시간적인 부분에서 손실이 많이 발생됐다. 그러나 SCM이 구축되면 협력업체에 발주할 수량이 자동으로 확정, 전송될 수 있을 것으로 기대되고 있다.
물론 그만큼 정확도도 높아지고 시간도 많이 단축할 수 있을 것으로 보인다. 주 과장은 “치킨 업체도 SCM이 매우 중요한 시스템”이라며 “늦어도 내년 하반기 경에는 SCM이 가동 될 것”이라고 전했다. 최근 제너시스는 IT부서 명칭을 정보기술팀에서 정보전략팀으로 변경했다. 이젠 IT전략 수립에 집중하겠다는 의미다. 총 7명의 IT인력을 보유한 제너시스는 연간 IT예산으로 30억원을 집행하고 있다.

◇점포수 300개 넘으면서 IT인프라 마련=지난 1987년 5월 신림동 뒷골목에서 5평 규모의 보쌈집에서 출발한 놀부NBG. 현재 놀부NBG는 총 7개의 브랜드와 640여개의 가맹점을 보유하고 있는 대표적 외식업체로 성장했다.
놀부NGB 역시 초기에는 가맹점 추가 모집 등 사세확장에 주력하느라 정보화를 고민할 여력이 없었다. 18년 이상을 사세 확장에 집중해 오던 놀부NBG는 2005년 들어 한계에 봉착하게 된다. 당시 급속도로 늘어나던 매장은 총 300개에 이르게 됐는데, 이때부터 서서히 문제가 발생하기 시작한 것이다.

우선 가맹점 수가 많아지면서 본사와 가맹점간의 정보 공유가 제대로 이뤄지지 않게 됐다. 신메뉴를 본사 차원에서 신속하게 출시한다 하더러도, 이를 가맹점에서 서비스하기까지는 지역에 따라 상당 시일이 소요되기도 했다.
또 본사에서 새로 만든 정책이나 공지사항 전달 등에도 한계가 있었다. 더욱이 관련법 개정으로 본사가 가맹점에 공지를 하지 않은 경우는 문제가 발생되더라도 가맹점에 책임을 물을 수 없게 됨에 따라 공지사항 전달도 중요한 이슈로 제기됐다.

이러한 절박한 상황을 해결하기 위한 방안으로 정보화를 주목하게 된 것이다. 결국 이러한 한계를 겪으면서 놀부NBG는 본격적인 정보화에 대해 고민하기 시작했다. 어찌 보면 비즈니스 성장에 비해 정보화에 대한 고민은 늦은 편이기도 하다.
놀부NGB는 정보화전략계획(ISP) 수립을 통해 가장 먼저 가맹점판매관리시스템(POS)을 구축하기로 했다. 이 과정에서 기존 판매관리 방식을 고수하려는 가맹점주를 설득하는 것이 가장 힘들었다. 내부 시스템이 아닌 가맹점주가 이용해야 할 시스템이기 때문에, 이들을 설득시키고 교육시키는 게 프로젝트 성공의 관건이었다.

김명옥 놀부NBG 전산팀장은 “신생 프랜차이즈업체가 표준화된 IT인프라를 구축, 보급하는 것은 쉬운 일이다”면서 “그러나 오랫동안 독자적인 판매관리 방식을 고수해온 가맹점들에 표준화된 IT인프라로 전환할 것을 설득하고 교육하는 것은 매우 힘든 과정”이라고 말했다. 놀부NBG는 적절한 설득과 교육을 통해 전 가맹점을 대상으로 POS시스템을 구축하게 됐다.
이를 통해 표준화 체계도 마련했다. 즉, 기존에는 가맹점에서 판매되는 메뉴와 조리 방법들이 제각각이었는데, POS를 통해 표준화가 가능해진 것이다. 또 과거 식자재 주문시 커뮤니케이션 오류로 인해 발생되는 비용 손실을, 자동화시스템으로 처리함에 따라 오류 발생률이 현격히 떨어졌다.
업무 신속성도 확보됐다. 과거에는 가맹점에 공문을 보내는 데 3일 정도가 소요됐다. 식자재 배송 차량이 없을 경우, 더 오래 걸리는 경우도 있었다. 그러나 이러한 부분도 POS를 통해 실시간으로 공지사항을 전송할 수 있게 됐다.

2007년 놀부NBG는 본사에 있던 물류센터를 경기도 곤지암에서 분리해, 별도 구축했다. 이로 인해 물류센터의 기간 시스템인 창고관리시스템(WMS)과 공급망관리(SCM)시스템을 구축했다. 이 외에도 놀부NBG는 내부 그룹웨어와 보안시스템도 갖췄다.
또 최근에는 가맹점주들이 사용할 수 있는 외부 그룹웨어를 구축 중이다. 이 시스템은 오는 7월 가동될 예정이다. 현재 총 6명의 인력으로 전산팀을 운영하고 있는 놀부NBG는 최근 3년 5개월동안 IT투자에 50억원을 투입했다. 프랜차이즈업계에서는 상당히 규모가 큰 IT투자다. 향후 고객관계관리(CRM)시스템 구축을 추진할 계획이다.

신혜권기자 유효정기자 hkshin@etnews.co.kr

펌 URL : http://www.ciobiz.co.kr/news/articleView.html?idxno=613

프랜차이즈업계, 업무 특성상 ERP 자체개발 많아

프랜차이즈 업계에도 전사적자원관리(ERP) 시스템은 매우 중요한 IT인프라다. 하지만 다른 업계와 차이가 있다. 일반적으로 패키지 솔루션을 도입해 ERP시스템을 구축하는 일반적인 업종과 달리, 프랜차이즈 업계는 자체 개발을 통해 ERP시스템을 구축하려는 시도가 많다는 점이다. 이는 프랜차이즈 업계의 독특한 업무 프로세스에 기인한다.
김명옥 놀부NBG 전산팀장은 “프랜차이즈 업계에는 패키지 솔루션을 기반으로 구축한 ERP시스템이 적합하지 않은 경우가 있다”면서 “이는 패키지 ERP솔루션이 나빠서가 아니라, 비즈니스 규모나 특성에 맞지 않은 시스템을 갖출 경우 활용도가 낮을 수 있기 때문”이라고 말했다.
프랜차이즈업은 가맹점과 브랜드가 급속도로 확장됨에 따라 새로운 사업영역이 추가되는 경우가 많아 여러 차례 커스터마이징이 필요한데, 패키지 ERP 솔루션은 적합하지 않다는 얘기다. 반대로 단일한 유통구조를 갖고 있어 오히려 복잡한 패키지 솔루션이 적합하지 경우도 있다. 최근 총각네야채가게가 기존에 사용하던 SAP기반의 ERP 사용을 중단한 것도 이러한 맥락에서 이뤄진 일이다. 

이런 점들 때문에 국내 대표적 프랜차이즈 업체인 제너시스, 놀부NBG 등은 자체적으로 ERP시스템을 구축, 운영 중이다. 제너시스는 지난 2007년 기존의 12개 브랜드를 별도법인으로 출범하면서, 기존 ERP를 법인 단위로 분리했다. 당시 제너시스는 오라클, SAP 등 패키지 솔루션 도입을 검토했으나, 기존의 시스템을 업그레이드 하는 형태로 진행했다.
놀부NBG도 지난 2008년 비즈니스 영역이 생산, 유통 등으로 확장됨에 따라 기존 ERP를 전면 재구축하는 프로젝트를 진행했다. 당시 놀부NBG는 패키지 솔루션으로는 급속도로 확장되는 프랜차이즈 비즈니스를 적용하기에는 어렵다고 판단, 자체개발로 ERP를 구축했다. 원앤원(원할머니보쌈)도 14억원을 투입, 자체 개발해 ERP시스템을 구축했다. 교촌치킨도 자체 ERP 구축을 검토 중이다.
프랜차이즈 업계가 ERP를 선호하지 않는 또 하나의 이유로는, 프랜차이즈 업계를 제대로 이해하고 있는 ERP 개발자가 드물다는 점을 들 수 있다. 프랜차이즈 업계 한 관계자는 “기존의 ERP 패키지 솔루션들이 제조업체 중심으로 개발돼 있다 보니 프랜차이즈 업계의 요구를 반영하기 위해서는 많은 노력이 필요하다”면서 “설사 커스터마이징을 한다 하더라도 업계의 특수성을 이해하고 있는 전문가가 없다”고 지적했다.

김진수 중앙대학교 창업대학원 교수는 “이제 프랜차이즈 사업을 제대로 하기 위해서는 ERP 구축 등 정보화 기반을 잘 마련하는 것이 필수적이다”며 “그러나 정보화 투자는 비즈니스의 규모나 성격에 맞춰 신중하게 고민해서 추진해야 한다”고 말했다.

신혜권기자 유효정기자 hkshin@etnews.co.kr

Posted by ican2727
 TAG BBQ, IT, 놀부보쌈
펌 URL : http://dreampanda.tistory.com/tag/K%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC

유정원 대표님의 마지막 배려로, K모바일에서 주최하는 아이폰 APP 캠프에 참석하였다. 꽤 오래 전에 공지가 나온 이 행사에 참석하기 위해 회사에 신청하는 과정에서 뭔가 이상하다는 생각은 했었지만...^^

어쨌든 3월 26일, 국기원 사거리 앞 과학기술회관에서 열린 본 행사에 참석을 허하신 (전) 대표님께 이 포스팅을 바친다. 



조금 늦게 도착한지라 행사가 이미 진행 중이었다. 행사의 순서를 간단히 소개하면 다음과 같다.

1) 애플 앱스토어 최신 동향 및 공략법
2) Graphics & Media
3) 아이폰다운 어플리케이션 제작 기법
4) cocos2d 프레임웍 도입
5) 아이폰 어플리케이션 개발 사례- iHappydays, SeoulMetroTour
6) 아이폰 어플리케이션 개발 사례- iDrummer


발표하고 계신 분은 첫 번째 연사인 바닐라브리즈 한다윗 대표님.

바닐라브리즈에서 개발/서비스 중인 "총소리 APP"(정확한 명칭은 아님)이 하루 네 자리 숫자의 "달러"를 벌고 있다는 말씀에 좌중이 동시에 마른침을 삼키기도 했다.

특히 감성적 경험 및, 그러한 감성적 경험으로 얻을 수 있는 부가가치에 대해 많이 강조하였다. 또한 단지 앱을 만들어 올리는 것뿐만이 아니라 수많은 온라인 리뷰 사이트들과 커뮤니티, 블로그 등에 자신의 APP을 알리는 노력을 잊어서는 안된다는 점도 강조되었다.


한다윗 대표님이 좋은 말씀을 많이 해주셨는데, 요약하자면 소비자의 감성을 자극하는 새롭고 가치 지향적인 제품을 가능한 높은 가격에 팔라는 것이었다. 처음부터 가격이 너무 낮거나 지나친 공짜 정책을 사용한다면, 판매가 떨어지기 시작하는 시점에 동원할 수 있는 수단이 남지 않는다는 점에서도 그렇다고 한다.


다음은 링고스타 윤성관 대표의 설명이 이어졌는데, 개발적인 부분에 대한 설명이라서 사실 잘 이해할 수는 없었다. 실제 아이폰용 APP을 개발 중인 개발자라면 매우 도움이 될 것 같다는 생각이 들었다.


의외로 오디오 컨트롤 구현이 어려운 아이폰에서 사운드의 종류와 목적에 따라 다른 API를 적용하기 위한 방법론에 많은 시간이 할애되었다.


그리고 아이폰에서의 애니메이션 및 이미지 구현을 위한 CoreAnimation과 CoreGraphics에 대한 설명이 이어졌다.


구수한 대구 사투리와 함께 유익한(잘 알아듣진 못했지만^^) 강의가 이어졌는데, 마지막 피날레를 위해 야심차게(?) 준비하신 데모 코드가 실행이 되지 않아서 당황하시기도 했다. 웬일인지 iPhone OS를 3.0으로 업데이트한 뒤에 이런 일이 잦아졌다고 한다.
다음 순서는 "아이폰다운 어플리케이션 제작 기법"에 대해 강의하신 민트기술 왕수용 대표님.


기술적인 설명이 계속된 후, 좀 더 현실적이면서도 곁가지(?)인 이야기들이 이어졌다. 국내에 Apple 관련 개발자 자체가 많지 않을뿐만 아니라, 최근에 갑자기 아이폰 APP에 대한 관심이 폭증하여 많은 질문 세례를 받고 있다고 한다. 그런 질문들 중에서도 가장 빈도수가 높은 것들을 소개하면서 답변도 해주셨는데, 도움이 되기도 했지만 재미있었다. 
 


참고로 위의 질문에 대한 답은, "저는 Android 개발을 안해봐서 모르지만 애한테 엄마가 좋아 아빠가 좋아라고 물어보는 것과 같은 우문"이라는 것이었다.


위의 화면은, 나처럼 프로그래밍 경험이 거의 없는 사람은 웬만하면 아이폰 개발에 뛰어들지  말라는 내용.

그래도 나름 초등학교 다닐 때 컴퓨터 학원에서 베이직, 코볼, 포트란뿐만 아니라 당시 최신 프로그램이었던 C까지 접해봤을뿐만 아니라, 군대가기 전에 자바를 조금 공부하고 지금은 플래시 액션스크립트를 조금 다루고 있지만... 결국 문제는 코딩 스킬이라기보다는 "프로그래머적인 사고방식(?)"인 것 같다.
스스로를 "문제를 해결하기 위해 철저히 분석한 뒤 알고리즘에 맞춰 재구성하는 프로그래머"가 아니라 "전체적인 상을 직관적으로 파악하고 각 부분(예를 들어 만화의 캐릭터)를 더욱 발전시키는 스토리텔러"이기 때문에, 프로그래밍 공부를 해도 늘지를 않는 것이라고 제멋대로 주장하고 있다. ^^;


그런데 개인적으로 Objective C(아시다시피 iphone 개발을 위한 언어)를 배우려고 했지만 국내에서는 적당한 교재를 찾을 수가 없었다. 그래서 objective C도 C를 기반으로 한 언어이므로, 이것을 배우기 위해 C를 우선 배워둘까, 아니면 C++이나 C# 을 쌔비 파볼까를 고민했던 적이 있었다.
그래서 자칭 "스티브 워즈니박" 박팀장님에게 그런 질문을 했더니, 우문에 현답이 돌아왔다. 
"그냥 Objective C를 공부하세요." 
그러니까 그냥 Apple에서 온라인으로 공개해둔 문서를 보면서 objective c를 직접 공부하라는 말씀이었다. 네,네.

본론으로 돌아와서, 결국 어떤 APP이 가장 아이폰다운 APP인가? 라는 강의의 화두에 대한 답은, "가장 Apple스러운 APP, 너무 Apple스러워서 마치 Apple이 만든 것 같은 APP"이라는 것이었다.
또한 이를 위해 Apple을 좋아하거나, 최소한 Apple을 좋아하는 사람들을 이해해야 한다는 조언을 잊지 않았다. iPhone 역시 Apple의 문화의 연장선상 위에 있고, iPhone APP을 가장 많이 사용하는 오피니언 리더들 또한 원래 Apple을 좋아하고 오래 사용해 왔던 "애플빠"들이기 때문이라고. 



다음 순서는 cocos2d 프레임웍에 대하여 설명해주신 IAS 이상신 총감독님. 밝고 쾌활하며 친절한 태도가 인상적인 분이었다.


그런데 프레임웍의 개념조차 불분명했던 나는, 마치 판타지 메이커인 "쯔쿠르" 시리즈처럼 cocos2d가 Objective C프로그래밍 없이 게임이나 앱을 개발하게 해주는 것인 줄 알고 있다가 살짝 실망하기도 했다.;;;
아시다시피 cocos2d는 프레임웍이므로, 단지 효율적인 Objective C 프로그래밍을 위한 라이브러리나 게임엔진의 개념이었던 것이다.


다음은 서울지하철 지도 앱을 서비스중인 네무스테크 정재목 개발이사님의 발표.


이어지는 유앤젤 강태일 팀장님의 iDrummer 개발 사례 발표.


여러 가지 유익한 이야기들이 나왔는데, 그중에서도 인상적인 것들을 정리하면 다음과 같다.

- 아이폰 앱을 앱스토어에서 판매하는 데에도 "운영"이라는 개념이 중요하다.
- new 카테고리의 첫 페이지에 올라가서 3일 정도, 즉 첫 페이지에 머무르는 기간 동안에는 그렇지 않은 기간보다 3배 이상의 수익이 발생한다.
- 따라서 개발 프로세스를 세분화하여 계속 업데이트를 해줌으로써 첫 페이지에 머무는 기간을 늘릴 필요가 있다.
- 또한 어느 요일에 올리면 경쟁이 덜한가, 어느 카테고리에 올리는 것이 좋은가 등도 연구할 필요가 있다.
- 할인은 그다지 큰 효과를 주지 못한다. 충분히 유명하고 많이 순위가 올라갔을 때, 1위 도약의 수단으로 사용하는 게 좋다.
- 할인보다는 차라리 업데이트 간격을 줄이는 것이 더 좋다.


위의 장면은 아이드러머 앱을 홍보하기 위해 유튜브 등에서 벌인 프로모션을 소개하고 있다. 회사 영어 강사님을 섭외(?)하여 영어로 플레이 영상을 제작하였다고 하는데, 그닥 반응은 신통치 않았다고. 카테고리에 노출되는 아이콘 역시 중요하다고 한다.

미국내에서 iDrummer라는 상표권을 가진 회사에서 문제제기를 하는 바람에 진땀을 흘렸던 일화를 소개하고 있다.
이어지는 순서는 마지막이자 가장 알찼던(?) 패널 토의 시간이었다. 그동안 아이폰용 어플 개발을 해오신 드림위즈 이찬진 대표님의 사회로, 쟁쟁한 패널들이 참석하여 여러 이야기를 나누었다.


참석자는 모바일 쪽에서는 아주 유명하신 다음(DAUM)의 김지현님, 소프트뱅크 미디어랩의 류한석님, 유엔젤 강태일 팀장, 컴투스 신호윤 수석, 민트기술 왕수용 대표, 링고스타 윤성관 대표였다.

우선 패널들이 간단히 자기소개를 했다. 사회자인 이찬진 대표님은,
"저도 아이폰용 앱을 개발하고 있지만 작은 개발회사나 개발자들에게도 도움과 기회를 주고 싶다" 는 요지로 먼저 자기소개를 했다.
다음의 김지현 님은, "이 시간에 MS의 컨퍼런스도 동시에 있다. 둘 다에 관심이 있어 늦게나마 왔다. 서로 공유했으면 한다." 라고 했고,
소프트뱅크 미디어랩 류한석 님은, "소프트뱅크에서 가장 큰 사업이 소프트뱅크 모바일이다. 스마트폰 시장의 새로운 스테이지를 향해 나아가고자 하며, 아시아의 새로운 기회들을 모색하고 있다."라고 했으며, 유엔젤 강태일 팀장은 "APP개발을 B2C 사업으로 가져가고자 한다"라고 했다.

이어서 컴투스 신윤호 수석은 "국내 플레이어들이 어떤 생각으로 앱스토어 등의 모바일에 접근하는지를 알고 싶어서 왔다. 컴투스의 경험도 나눠드리고자 한다." 라고 말했고, 민트기술 왕수용 대표는 "92년도부터 맥을 공부해 왔다. 척박한 환경에서 살아왔는데 갑자기 이쪽이 돈되는 곳이라고 해서, 신흥시장이라고 해서 저에게 많이 물어보고 계셔서 문화적 이질감(?) 같은 게 든다"라고 했다.
마지막으로 윤성관 대표는 "5년 동안 맥을 기반으로 개발해 왔는데, 제가 어떻게 먹고 살았는지 저 자신도 궁금하다. 주로 많은 사용자보다는 특화된 사업 분야, 예를 들어 회사 1곳의 소프트웨어 전체를 MAC 기반으로 공급해서 옴짝달싹못하게 하는 방식으로 살아왔다.(폭소) 아이폰용 앱의 경우는 일반 사용자보다는 특정 사용자를 대상으로 한 앱을 개발하고 있다. 즉 1달러짜리를 1만 개 파는 것보다 20달러짜리를 500달러에 팔고자 한다."라는 말로 인사를 마무리지었다.


사회 : 앱스토어와 스마트폰용 스토어가 과연 돈이 되긴 되는 건가?

컴투스 신호윤 수석 :
수십 수백만불 벌려고 이쪽을 시작했다. 작년 12월 11일에 첫 게임 올렸다. 그동안 해외사업을 해왔고 해외 모바일 시장이 쉽지 않다는 것을 알고 있었다. 새로운 기회라고 생각했고 그래서 가지고 있던 게임들을 아이폰 쪽으로 포팅해서 시작했다.
생각보다 빨리 top paid에 진입했고, 게임성만 받쳐주면 생각보다 많은 돈을 벌 수 있겠구나 하고 생각해서 올초부터 개발자 기획자 등을 대거 충원해서 개발을 진행중이다.
시장 자체는 확실히 크다고 단정지을 수 있지만 워낙 많은 경쟁자들이 달려드므로 이 경쟁에서 어떻게 승리해야 할지를 고민 중이다. 최근 언론자료를 보니 무슨 개인개발자가 어쨌더라 하는 기사들이 많은데 그런 기사는 성공한 사람들만을 위한 기사들이고 그 주위에서 실패를 거듭하고 있는 사람들에 대한 것은 간과되고 있다. 이러한 경쟁에서 살아남기 위해 여러 가지를 연구하고 있다

유엔젤 강태일 팀장 :
우리는 컴투스를 보고 돈이 되겠구나라고 느꼈다. 다만 우리는 앱 하나로 대박을 노리는 것이 아니라, 20개의 중박 앱으로 10억을 만들어 10명을 운영해 나가는 게 일차적인 방향이다. 
앱스토어 자체만으로는 수익이 안 날수도 있다고 보지만, 앱스토어 주위의 시장, 예를 들어 MS 와 SK 등이 하고 있는 윈도우모바일 등의 시장도 생기고 블랙베리 등 여러 군데에서 시장이 뜨고 있기 때문에 그들 사이에서의 기회를 많이 찾아볼 수 있을 거라고 생각하고 있다.


사회 : 어쨌든 기회는 있을 것 같은데... 원론적인 이야기들이 이제 정리되고, 예를 들어 iPhone OS 3.0이 나오면서 팜이 죽는 것이 대세가 되어가고 있듯이. 
내가 성공해야 한다는 관점에서, 많은 분들이 지금 이걸 해야 하나 말아야 하나 고민을 하고 계실텐데, 그 이유 중에 하나가 여러 기기들의 다른 플랫폼들이 아닐까 한다. 
저는 개인적으로 보기엔 다른 플랫폼은 그냥 지켜보자는 건데, 다른 분들은 다른 스토어나 기기에 대해서 지금 들어가야 할지, 아니면 기다리거나 들어가지 말아야 할지 말씀해달라.
포털이기 때문에 다 지원해야 하는 입장에서 다음이 말씀해주시고, 한군데만 하면 된다는 입장에서 다른 분이 말씀해달라.

다음 김지현 님 :
아르고 햅틱 등은 폴라리스 등이 깔려 있기 때문에 다음은 모든 브라우저를 지원해야겠다고 보고 있다. 윈도우모바일은 어쨌든 가지고 갈 수밖에 없다고 보는데, 왜냐하면 어쨌든 최소한 국내는 장악을 하고 있기 때문이다. 다만 세 번째 네 번째를 뭘로 갈건지에 대해서는 시장추이를 보고 연구 중이다.

사회 : 다음은 모두 해야 하지만 작은 회사들의 경우에는 여러 플랫폼을 어떻게 어프로치하는 게 좋을지?

유엔젤 강태일 팀장 : 
앱스토어는 확실히 비즈니스 모델이 있고 MS나 삼성 등은 아직은 유료화나 구조가 안되어 있다. 
문제는 시장의 규모.  윈도모바일은 버전도 많고 단말마다 다바꿔야 되고 해상도 달라지고.. 그에 비해 애플은 원플랫폼 1군데에 모두 적용할 수 있지 않는가? 삼성이 한 단말을 몇 대 판다고 볼 때, 한 단말 중 1천만도 있으므로 그것만 보고 해도 시장성 있다고 보고 있다. 특히 노키아는 더욱 크고...
엔터테인먼트 어플은 애플, 전화기능 활용 애플리케이션은 윈도모바일, 심비안이 낫지 않겠는가 본다. 그런데 심비안 개발자는 정말 없더라. 하려면 직접 하셔야 할 것. 

사회 - 당장 해야 하나 말아야 하나를 결정하려면...지금 당장의 일에 관심이 있는 사람들에게- 제 개인적으로는 애플만 하면 된다고 생각하는데 대등하게 보신다고  

유엔젤 강태일 팀장 :
개인 개발자라면 애플만 신경써도 충분. 기업이라면, 예를 들어 컴투스처럼 컨텐츠 갖춘 회사라면 어떤 곳을 들어가도 경쟁력이 있을 것이다.
기업이라면 윈도우모바일을 추천하고 싶다. 윈도우모바일은 윈도우 체계와 함께 가기 때문에 윈도우를 활용하는 다양한 기업들과 같이 갈만한 것, 영역이 많다. 심비안은 사실은 앞으로 어떻게 될지 정말 모르겠다. 시장 자체는 정말 큰데 심비안을 경험하지 못한 우리나라에서 그걸 잘 하기 위해선 어찌해야 할지 짐작도 안 간다. 우리 회사에서도 여력이 있는 경우만 조금씩 하고 있다. 만약 친구가  심비안 쪽을 한다면 왜?라고 물을 것.

사회 : 손정의 회장이 예전에 말하길 - 인터넷에서는 우리가 2등이다, 하지만 핸드폰은 지금은 보이스지만 앞으로는 데이터가 대세가 될 것이고 우리(소프트뱅크)가 잘 할 것이라고 믿는다. -라고 했는데...

소프트뱅크 미디어랩 류한석 님 : 
소프트뱅크 모바일이 주지를 하고 있는 부분은 모바일 애플리케이션과 위젯이다. 차이나모바일과 보다폰과 조인트벤처 , 미국 락스타에도 투자했다.
소프트뱅크모바일이 못할거라는 리포트를 제출해서 본사에서 미움받기도 했다.삼성전자가 소프트웨어 못하듯이 이통사도 소프트웨어 못한다. 기업체의 DNA 자체 때문. 노키아 역시 잘하고 있지만 선을 넘기는 어려울 것.
일본은 작년 손정의 회장이 잡스와 "쇼부"보고 아이폰을 들여왔는데, 100만대 팔거라고 기대했는데 20만대 밖에 팔지 못하고 있다. 공짜폰 나오고 있는 상황-계약에 판매 개런티가 있기 때문에 팔아야 한다. 기업유저에게 판다고 하지만...
왜 일본에서는 안팔리나? 일본에선 앞으로도 아니다. 왜냐하면 아이폰 유저는 이를 통해 라이프스타일에 활용하기 위해 사는 건데 이미 일본에는 스마트폰이 아닌 폰들이 스마트폰 역할을 하고 있기 때문.
10년 전부터 일반폰에 자바스크립트 어플들이 들어가 있고, 3천개 넘는 개발사들이 생태계를 이미 구축해놨다. 모바일 랩이 활성화. 핸드폰으로 호텔예약 연극예매는 당연시. 한국은 아님.
자바기반 어플들이 스마트폰이 제공하는 어플들을 제공하고 있는 상황에서, 소위 말하는 애플빠들은 열심히 샀지만 그이외의 사람들은 굳이 아이폰을 사야 할 필요를 느끼지 못함.
(일본을 보면 알 수 있다는 건) 한국을 비롯한 아시아는 피바다가 되기 전의 잠시의 블루오션이라고 생각한다. 이통사들도 그렇게 생각할 것.
게임을 제외한 애플들은 각각의 카테고리 킬러가 등장하면 pc 어플들처럼 더 이상 경쟁은 없을 것이다. 새로운 것들이 그것을 절대 위협할 수가 없다. 시기 문제일 뿐이라고 본다.
게임도 애플도 아닌 액세서리들, 예를 들어 맥주마시기 등은 끝났다고 본다. 남은 것은 게임. 소프트뱅크 모바일 등은 그런 결론 내렸고, 거기에 들어가면 안된다고 이미 결정. 관심을 안가지고 있다.
관심을 가지는 건 게임이다. 스마트폰과 같은 것들을 일종의 게임플랫폼을 본다. 게임은 카테고리 킬러의 의미가 약하다. 게임만이 유일하게 돈을 벌 수 있다고 보고 있다. 차이나모바일, 보다폰과 제휴해서 게임 플랫폼을 단일화하는 작업을 하고 있다. 어느 이통사이든 글로벌하게 돌아가는 게임을 제공하는 것이 목적이다.
우리나라는 망과 기기 말고는 기회가 없다. 아직은 우리나라에는 빈땅이 조금 남아있는 정도라고 본다.

사회 - 링고스타와 민트기술은 외주나 솔루션 등 비싼 것 위주로 하시지만 이중에서 가장 개인 개발자에 가까운 분들인데...?

민트기술 왕수용 대표 :
웹풀브라우저를 활용하는 게 많이 도움이 될 것이라고 생각한다. 코코아 등으로 개발하는 게임들은 하드코어 한 것이 아니면 웹브라우저에서 모두 구현해낼 수 있다. 아이폰의 경우 웹에서 움직이는 애니메이션들이 충분히 잘 돌아간다(그래픽 가속 때문에). 일반분야는 말할 것도 없고... 웹 환경을 활용하는 것이 중복투자를 방지하는 데 좋지 않을까 하는 생각을 계속해 왔다. 

링고스타 윤성관 대표 :
개인개발자가 시장에서 살아남는 법은 - 영화도 독립영화가 있듯이 소프트웨어 시장에도 그런 게 있다고 본다- 예를 들어 MS워드에 모든 사람이 만족하진 않긴 때문에 - 범용소프트웨어 보다는 한 부분부분을 파다 보면 회사가 아닌 개인개발자가 살아남을 시장이 있다고 본다

민트기술 왕수용 대표 : 
매킨토시 환경을 보면 특이한 게 웹과 윈도우와 달리 독특한 소프트웨어 많고 성공한 셰어웨어 개발자들 많다. 그런 생각을 가지고 똑같이 아이폰도 바라보는 외국 개발자들도 많다.


사회 : 아이폰 개발 위해서는 맥 필요하다. 이게 맥의 음모라는 말도 있다.(웃음) 요새는 해킨토시 깔면 일반 PC를 맥인줄 알게 할 수가 있어서 해킨토시를 쓰는 분들도 있는데...

링고스타 윤성관 대표 :
풍문에 의하면 해킨토시는 맥에서 만들고 있다고 한다.(폭소) 그러나 강의를 해보면, 꼭 한두명씩 해킨토시를 갖고온 분들이 있는데, 결국 다 맥으로 바꾸더라. 맥에 애정을 갖게 되시면 쉽게 할 수 있을 것.(그러니 맥을 사라) 

사회 : 처음에 앱 개발에 진입할 때, 인건비 나오네 안나오네 하는 초기 고민의 과정이 있을 것 같은데...  

컴투스 신호윤 수석 :
아이폰 게임시장 열릴거라고 예측하긴 했는데, 처음에는 윈도우즈에는 개발 못할거라는 점 때문에 난감했다. 
회사 입장에서 해킨토시 깔 순 없고 맥을 구입했다. 요새 가격이 올라서 부담스러울 순 있는데 윤성관 대표님 말씀대로 제대로된 환경 갖추고 개발하는 게 좋다고 본다. 맥 OX 10 환경 자체가 기존 윈도우 개발자에겐 생소한 오브젝티브 c로 만들어져 있기 때문에 초기접근성이 좋다고 보기는 힘들 것. 정말 사소한 것들 때문에 막힐 때도 있었고... 어쨌든 초기에는 투자가 필요하다. 

사회- 옆에 잘하는 사람이 하나 있으면서 가르쳐주면 좋은데. 그런데 예를 들어, 영어를 잘해야 하면 얼마나 해야 할까? 평생해도 안된다. 하지만 출장 가서 쓸 정도만 되고 싶다면 금방 할 수 있다. 저는 한 달 반만에 완성도는 물론 없지만 뭔가를 만들 수가 있더라.  

유엔젤 강태일 팀장 : 
우리 개발자는 맥을 1년 정도 경험해본 분인데 1달 정도 걸렸던 것 같다.
아이폰과 애플은 같응 DNA를 가지고 있기 때문에 맥을 사요하면서 사용자들의 니즈와 나의 느낌도 아는 게 중요.실제로 기술에서의 완성도는 떨어져도 제품의 완성도는 기획, 디자인, 마케팅으로 커버할 수 있기 때문. 가끔 맥을 사드리면 맥 자체에 빠지는 분도 있던데 그것만은 피해야.(웃음) 개발환경은 맥 같은 경우는 사이트나 맥에서 자체적으로 제공하는 것들이 많기 때문에 영어만 되면 그것을 이용하면 좋다.


사회 - 앱스토어 말고 딴걸로 돈을 벌 수 있는 방법은 없나 - 저희는 퍼블리싱이라는 것도 -큰돈은 안되는데 너무 복잡한 게 많더라-세금 10% 어쩌고저쩌고 - 이미 컨텐츠와 리소스가 많은 회사 - 언젠가 갤러그나 제비우스가 나오면 해볼 것 같애-사실 우리나라에는 그리 많지 않거든요-오리지널리티를 갖고 있는 큰 회사, 작은 회사, 개발사 등은 입장이 다르고...풀메탈자켓 같은 대박 아이템이 소규모 게임 아래 있는 경우도 있고-캔커피 빼먹는 것과 비슷하다-영원히 작은 곳에도 기회가 없는 것인지, 아니면 작은 곳에도 기회가 있는지? 

민트기술 왕수용 대표 : 
맥에서는 셰어웨어가 활성화되어 있다는 것은 - 게임 외에는 감히 진출하기 힘들다고 많이 하시는데, 그 외에도 시장이 있다면-셰어웨어는 반짝이는 아이디어-카메라 이용해서 바코드 리딩하고, 그것으로 친구에게 빌린 책을 정리하고, 친구에게 알람도 보내는 등의 소프트웨어로 큰 돈을 벌기도 했다 - 맥이 협소한 시장인데도 아이폰도 이러한 맥유저와 다르지 않다고 본다면 작은 기업에도 시장이 있다고 본다 

링고스타 윤성관 대표 :
악세사리 시장이 있다고 보고, 사이클이 굉장히 짧다- 시계 만들면 디자인만 바꾼다든지 하면서 쉽게 바꿀 수 있는-최근에 미대출신이 사장으로 있는 회사에서 악세사리 유의 어플


사회 - 작은 회사라고 해서 작은 것만 개발하라는 법은 없다고 생각한다 

컴투스 신호윤 수석 :
큰 회사가 할 수 있는 분야, 작은 회사 또는 개인이 할 수 있는 분야가 있다-자잘한 악세사리는 커다란 기업들이 참여하기는 쉽지 않다-그럼에도 불구하고 사용자들은 작은 악세사리와 재기발랄한 것들을 원하고 있기 때문에-고가의 기업형 애플들이 나올 거고 아이디어형 중저가도 나올 거다  우려하고 있는 부분은, 개인들이 아이디어형 애플을 냈다고 했을 때 유저들에게 어떻게 선택받을 수 있을 것인지는 고민을 해봐야 한다돈을 번 개발자도 있지만 분명 실패한 개발자도 많다-그럼 어떻게 하면 내 애플이 선택받게 하는 것은 사실 개인에게는 어려운 영역이 될 수도 있다-홍보 등에서 힘을 실을 수 있는 방향으로 가야 하지 않을까-개인들은 좀 다른 방법으로 앱스토어에서 돈을 벌 방법을 찾아야 

유엔젤 강태일 팀장 : 
개인의 성공은 은퇴로 이어질 수 있지만 기업은 다르다-이통사 모바일 환경이 나왔을 때 사실 작은 회사들이 큰 회사로 커진 것이 아직 애플, 아이팟 환경이 안정된 것은 아니라고 본다-향후에 애플만의 더 강한 무기들이 탑재될 것이고-아직까지는 기회가 있고 - 큰 기업이 안정적인 수익을 내고 있는 큰 기업들이 성인시장, 만화시장 안들어가는 것처럼 영역이 분명 크든작든 있다-그러나 작은 분야라고 해서 수익 자체가 작다는 말은 아닐 것 - 사용자가 좋아할 만한 경쟁력이 있다면 내년까지는 해볼만 하다고 본다

사회 : 변해준씨("헤비메크"로 유명한 개발자)와 통화했는데, 회사에서 알게 되어서, 그럼 회사 차원에서 할까? 일로 주면 어때?라고 회사에서 제안을 해왔다. 그러나 재미없을 것 같아서 안하려고 한다라고 말하더라.
어떤 회사는 개발자들이 너도나도 앱스토어용 앱 개발을 해볼려고 하고 그러다보니까 낮에는 대충일하고 밤에는 일하지 않을까 걱정하고, 특히 게임사는 그런 고민이 많더라.
저는 
동화책도 어플리케이션이라고 본다. 웅진출판 가서 전집 500권을 해서 어플로 만들 수도 있는 것 아닌가? 어쨌든 고생했는데 니들이 사줘야돼 -이건 아니라는 것.
아는 곳에서 액세서리 위젯을 3일만에 만들었는데 나보다 더 많이 벌 것이다. 라이프사이클이 한 달을 넘지 못하는 경우가 대부분. 프로덕트 사이클이 매우 짧다. 두달 석달 가는 것이 없더라.이건 새로운 사람에게는 기회, 기득권자에게는 안타까움이다. 

유엔젤 강태일 팀장 : 
라이프사이클이 짧을 수도 있지만 개인이든 기업이든, 내가 만약 이사업을 한다면 일정 수준의 퀄리티에서 나올 수 있는 수익의 sum은 어느정도 예측이 가능하다고 본다.
이것을 10개 20개를 놓고 보면 어느 카테고리에서 어느정도 좋은 걸 올리면 어느 정도 먹을 수 있을지가 나온다. 그런 기반이 주어진다면 큰 수익은 나지 않겠지만 큰 수익을 기대하고 굴릴 수 있는 모델은 된다고 보고 접근하고 있다.

사회 : 이걸 나같으면, 내 친구면 사겠나 라는 선구안이 중요하다.
저는 앱스토어 말고도 그것을 툴로 쓰는 사업도 생각한다. 퍼블리시 컨설팅 등도 생각 중. 최근 KBS와 이야기해보니, 자기네 컨텐츠로 윗사람들을 설득할 수 있는 건수를 만들어와달라고 하기도.   

다음 김지현 님 :
다음이 매출규모로 3천억 되니까 모바일쪽 이것저것 따지면 못들어간다. 그럼에도 불구하고 모바일에 관심을 갖는 이유는 로열티 증대, 웹과의 상호작용 및 로열티 증대, 낙인효과, 중장기적인 미래성장동력이 될 것이라고 보기 때문.
해외에서도 비즈니스모델 고민들이 많이 있다. 광고 BM에 대해 기대가 크다. LBS, SNS 등의 광고시장을 보고 있다. 아직은 보이지 않지만 길게는 2,3년 안에 그러한 새로운 BM이 생길 거라고 믿고 있다.
단순 광고 모델이 아니라 사용자에게 돈을 받는 모델, 구독료, 아이템 모델(os 3.0), 이통사와의 딜모델(이통사와의 사전 협의를 통해 데이터 통화료에 대한 요구) 등의 모델이 가능하다고 본다.
마지막으로 작은 업체들이 만든 다양한 기능형 어플과 서비스형 어플들이 있는데 특정 소수 집단을 위한 과금 모델이 생기지 않을까. 그런 면에서 시장이 열릴 것으로 믿고 계속 도전중이다. 

소프트뱅크 미디어랩 류한석 님 :
얼마 전에 미국에서 TV를 봤는데, 폰 관련 cf는 모두 스마트폰 cf더라.
미국에서 어느정도 지식산업 종사자라면 어떤 산업에 있든 스마트폰을 사야 한다고 생각하는 것이 대세가 되었음. 그 업종의 사람들이 계속 쓰기 때문에 당연시하게 되는 것. 실질적으로 저가격의 다양한 모델들도 팔리고 있다. 한국은 종류도 많지 않고 가격도 비싸고 요금제도 없는 상황이기 때문에. OECD 국가 중 가장 마지막으로 스마트폰이 활성화될 것으로 본다. 언젠가는 그 시기가 오지 않을까.
PC환경에서도 셰어, 프리웨어로 많은 돈을 버는 개발자가 많은데 이들과 앱스토어가 차이가 뭐냐.(없다) 아직은 과도기적인 시기라고 본다. 일종의 착시 현상인 것이다.(앱스토어에서 돈을 많이 벌 수 있을 거라는)
크게 보셨으면 좋겠다. 개인적인 의견이지만 스마트폰은 항상 켜져 있고 언제든지 가지고 다니는 최초의 퍼스널 기기라고 본다. 전화도 되는 제 1의 인터넷 머신. pc에서 하는 걸 대부분 할 수 있을 거라고. pc에 있던 수많은 어플들은 다 기회가 있다. 최초의 퍼스널 미디어라는 말 속에 있는 기회가 뭔지를 고민해본다면 시장 혁신자가 될 수도 있을 것. 크게 보면 좋겠다

사회(마무리 발언) : 세상에 노력 안하고 부자 되겠나. 예전에 박세리가 플레이 도중 양말까지 벗으며 투혼 발휘해서 우승할 때도, 다른 사람이 할 수 있겠나 했는데... 지금은 많은 사람들이 골프 챔피언. 박세리 보고 골프 따라 한 사람들을 바보라 볼 수 없다.
기회가 있고 도전해볼만하지 않은가. 스마트폰이 세상을 바꿀 것이다. 패러다임 시프트. 이통사가 다 갖고 있기도 하고. 이걸 어떻게 바꿀까 생각해보니 그 빌미가 스마트폰이 아닐까 한다. 저는 메일의 80프로는 아이폰으로 한다. 긴 것은 컴으로 한다. 
스마트폰이 포스트PC이고, 이것 잃어버리면 큰일나고...20개 카테고리 중 게임이 9개의 서브카테고리를 가지고 있으니 이를 곱한 데다 무료 유료를 곱하고 다시 62개국을 곱하면 엄청난 수가 된다. 어차피 큰 회사들이 1/3도 못채울 것이니 나머지가 작은 회사와 개인들의 영역이 아닐까 생각한다.


나머지는 참석자들의 질문 시간이었는데, 시간이 없어서 먼저 나왔다.
머리털 나고 해 본 포스팅 중 가장 많은 시간이 걸린 것 같다. 실제 컨퍼런스에 참석한 시간까지 합치면 더더욱,,,-_-;

하지만 파워블로거도 아닌 주제에 이런 말은 좀 그렇지? ㅎㅎ
어쨌든 (전) 대표님을 위한 마지막 업무(?)인 이 포스팅이, 이 누추한 블로그를 방문해주시는 분들께 도움이 되셨기를 바란다.
개인적으로는 매우 유익한 시간이었다. 비록 지금 당장은 여러 가지 여건상 Objective C를 배워가며 개발에 뛰어드는 만용을 부리지는 않겠지만, 아이폰뿐만 아니라 스마트폰이라는 디바이스가 세계적으로 커다란 붐을 형성하고 있다는 추세를 느낀 것만으로도 의미가 있었다고 본다.
Posted by ican2727

30대 직장인 변해수씨가 동료 아티스트와 함께 개발한 모바일게임 '헤비 메크(Heavy Mach)'가 애플 앱스토어에서 소위 '대박'을 터뜨리면서, 앱스토어가 고수익 사업으로 주목을 받고 있다.
변해수씨와 동료 아티스트가 소속된 스튜디오 '인디안(IndieAn)'에서 개발한 '헤비메크'는 탱크 및 헬리콥터 등 다양한 탈것을 개/변조해가며 6개의 미션, 30개의 스테이지를 플레이하는 액션 게임.
'헤비메크'는 기존 2.99달러에서 0.99달러(한화 약 1,536원)로 가격을 인하하면서 3일 오전, 앱스토어 전체 애플리케이션 5위, 게임부문 3위에 올랐으며, 하루에도 수천건이 다운로드 되고 있다.


<전체 어플리케이션 5위에 랭크된 <헤비 메크>

'헤비 매크'의 소식을 처음 알린 드림위즈의 이찬진 대표는 "하루에도 수백만원씩 버는 셈이다. 1~2주만 지나면 드림위즈의 몇 달 수입보다도 더 많은 수입을 올리게 되는 셈이다. 청년재벌의 탄생을 축하해달라"고 말했다.
앱스토어는 애플이 지난 2008년 7월 오픈, 운영하는 세계적인 모바일 콘텐츠 유통사이트로, 애플의 아이튠즈 스토어 내부에 있는 아이폰 및 아이팟 터치 응용 소프트웨어를 판매하는 곳이다.
앱스토어에서 판매되는 다양한 어플리케이션들은 무료부터 9.99달러까지 저렴하게 판매되고 있으며, 비즈니스, 교육, 게임, 재무, 건강, 뉴스, 여행 등 20여가지의 아이폰 및 아이판 터치에서 사용할 수 있는 2만여개의 다양한 기능이 들어있다.
또한, 어플리케이션을 개발하고자 하는 개발자들은 99달러에서 299달러까지 소량을 지불하면 애플 측에서 SDK(Software Development Kit, 소프트웨어 개발킷)을 제공받아 개발할 수 있다. 개발과정을 거쳐 개발된 어플리케이션은 애플의 심사를 통해 앱스토어에 등록되며, 수익은 개발자-애플이 각각 7:3으로 나눠 갖는다.

어플리케이션을 개발하는 SDK는 비교적 쉬운 구성으로 되어 있어 다양한 이들이 자신의 기호에 맞는 어플리케이션을 개발할 수 있으며, 소수의 인원으로도 가능해 별도의 개발비용이 들지 않는다.
변해수씨의 소식에 국내 모바일 게임사들도 매우 환영하는 분위기다. 게임빌 관계자는 "모바일 게임 관계자로서 변해수씨의 사례는 매우 환영할 일이다"라며, "향후 다양한 어플리케이션을 포함한 차세대폰 게임 개발이 더욱 활발해질 것으로 보인다"고 말했다.
또한, 게임빌 관계자는 "모바일 게임사들도 오래 전부터 차세대폰의 게임을 준비하고 있다.게임빌도 2006년부터 북미 지사를 설립해 차세대 폰에 대응을 해오고 있으며, 올해 상반기에 2개의 게임이 준비되어 있다. 향후 다양한 게임을 선보일 계획이기 기대해도 좋다"고 말했다.

이찬진 대표는 "우리나라 소프트웨어 산업의 역사를 바꾼 현장의 한 증인이라고 봐도 무방할 듯 하다. 이런분들이 많이 나와 계속 좋은 성적을 거두어 모든 관계자들이 더욱 열심히 할 수 있는 계기가 되었으면 한다"고 말했다.
게임 관계자는 "하루 빨리 우리나라도 아이폰 및 안드로이드 폰 등이 나와 다양한 어플리케이션을 만들 수 있는 기반이 되야 한다. 정부의 다양한 지원이 실시된다면 향후 제2, 제3의 변해수가 나타날 수 있을 것"이라고 말했다.


정혁진 기자 holic@
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=7274&m_ca=gamejournal

Posted by ican2727
애플 ‘아이폰(iPhone)’이 KT와 SKT 복수 통신사업자를 통해 7월과 9월, 순차적으로 선보인다. 아이폰은 원래 KT가 단독으로 공급할 예정이었지만 SK텔레콤이 가세했다. 이동통신사업자 1, 2위 업체가 함께 공급하게 되면서 아이폰의 국내 보급은 탄력을 받을 것으로 보이며, 국내 휴대폰업체와의 경쟁도 한층 가열될 전망이다.

23일 업계에 따르면 KT와 SKT는 두 달 정도 시차를 두고 애플 아이폰을 국내에 공급하기로 애플 측과 최종 협상을 진행 중이다.

통신업계 관계자는 “SK텔레콤이 내부적으로 아이폰을 휴대폰 포트폴리오로 확정하고 애플과 막바지 협상을 하는 것으로 안다”며 “출시 시점과 가격 정책 등을 비롯한 기본 협상을 끝냈으나 단 KT와 동시에 출시하기보다 두 달 정도 시차를 두고 선보일 예정”이라고 밝혔다.

또 다른 관계자도 “KT가 애플 측과 이르면 다음달 출시를 목표로 가격 등에 대한 대체적인 계획을 확정하고 막바지 협의를 진행하고 있다”며 “하지만 당초 목표했던 ‘단독 공급’은 아니다”라고 강조했다.

애플은 ‘아이폰 독점 공급’을 전제로 KT와 협상을 진행했으나 SKT가 강력하게 견제하자 복수사업자로 최종 결론을 내린 것으로 보인다. 애플은 지난 2008년 ‘3G 아이폰’을 선보이며, 1국가 1개 이통사 정책을 폐지했으며, 호주의 경우 3개 이통사에 아이폰을 공급한다. 한국에서도 복수 이통사 전략을 택한 셈이다.

휴대폰 UI "3D넘어 감성까지 느이에 따라 내달 KT가 3G 아이폰을 먼저 출시하고, 9월께 SKT도 아이폰을 선보일 예정이다. 가격은 2년 약정에 12만원 내외 에서 결정될 것으로 전해졌다. 이미 해외에서 99달러에 공급되고 있어 한국도 이와 비슷한 가격에서 공급된다.

아이폰 출시 일정이 나오면서 1, 2위 통신사업자끼리 가입자 쟁탈전은 물론 삼성·LG 등 휴대폰 제조사를 아우르는 국내 이동통신 시장에 일대 혼전이 예상된다.

일단 아이폰 대기수요를 선점하기 위한 KT 움직임이 빨라질 전망이다. SKT가 아이폰을 출시하기 이전에 확실하게 주도권을 쥐기 위해 공격적인 마케팅에 나설 것으로 예상된다. SKT도 비록 동시 출시는 아니지만 KT를 견제할 수 있는 여지를 마련했다는 점에서 가입자 유치전에 적극 뛰어들 태세다. SKT가 이미 ‘아이폰을 (무조건) 도입할 필요는 없지만 KT 단독 공급은 좌시하지 않겠다’는 입장을 보여 온만큼 출시를 놓고 치열한 물밑 경쟁이 불가피하다는 분석이다.

문제는 출시 1년 이상 지난 구형 아이폰을 국내 도입하기 위해 사업자끼리 극심한 경쟁은 물론 국내 휴대폰 업체를 역차별했다는 논란이 불거질 수 있다는 점이다. 휴대폰 업계 관계자는 “전용 요금제, 앱스토어 수익 분배 등 핵심 사안이 애플 측 요구대로 수용된다면, 다른 휴대폰 제조사와 형평성 문제가 나올 수 밖에 없다”고 전했다.

아이폰 출시가 임박하면서 삼성·LG·팬택 등 국내 휴대폰 업체도 대응 방안을 찾고 있다. 최근 국내에서 고전하는 노키아·소니에릭슨과 ‘체급’이 다른 경쟁 상대를 만났기 때문이다. 일부 업체는 맞대응 제품을 대거 내놓고 사업자와 전략 제휴를 강화하는 등 ‘맞불 작전’도 불사한다는 계획이다.

강병준·양종석기자 bjkang@etnews.co.kr
Posted by ican2727

IT 업계 플랫폼 전쟁
마이크로소프트 '윈도 모바일'
전쟁(戰爭)이란 국가 또는 정치 집단 사이의 폭력이나 무력을 사용하는 상태 및 행동을 말한다. 둘 이상의 국가 간에 어떤 목적을 두고 수행되는 싸움으로 치열한 경쟁이나 혼란을 말하기도 한다.

정보기술(IT) 업계도 보이지 않지만 수많은 전쟁이 벌어지고 있다. 특히 기존 하드웨어 중심의 전쟁에서 최근에는 소프트웨어, 서비스 부문에서 전쟁이 일어나고 있다. 특히 ‘하드웨어와 소프트웨어 조합(PC의 경우 인텔과 윈도의 조합)’인 플랫폼 부문은 IT 환경 변화에 따라 각 업체들이 총력전을 펼치고 있다.

2차 ‘플랫폼 대전’은 ‘모바일’

지금까지 PC를 중심으로 벌어졌던 플랫폼 전쟁은 최근 들어 휴대전화, 특히 스마트폰을 중심으로 하는 모바일 부문에서 벌어지고 있다.

모바일 플랫폼 전쟁은 우선 운영체제 경쟁으로 구분된다. PC에서 마이크로소프트 윈도 운영체제가 절대 다수를 차지하며 플랫폼 시장을 이끈 것처럼 모바일 부문에서도 이 부문의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 벌어지고 있다. 현재 모바일 운영체제는 마이크로소프트가 주도하고 있는 ‘윈도 모바일(windows mobile)’, 사이언의 ‘심비안(Symbian)’, 애플의 ‘오에스 텐(OS X)’, 구글의 ‘안드로이드(Android)’의 4파전으로 볼 수 있다.

2000년 ‘포켓PC 2000’부터 시작된 윈도 모바일은 PC와의 연계성을 강점으로 향후 급성장할 것으로 예상되는 스마트폰 시장을 공략하고 있다. 윈도 모바일은 PC 환경에 익숙한 소비자들에게 적합하지만 스마트폰에 사용하기에는 너무 느리고, 버그가 많다는 단점이 있다.

노키아 휴대전화 등에 탑재되는 심비안은 다른 운영체제보다 단순하고 안정적인 것이 장점이다. 하지만 다른 운영체제에 비해 기능상 제약이 있고 노키아를 제외하면 다른 운영체제에 비해 지원군이 약하다.

애플 OS X은 맥북 등 PC에서 사용되는 운영체제였지만 아이팟 터치, 아이폰 등에 적용되면서 세를 확장하고 있다. 애플은 자사 제품 외에는 OS X을 공급하지 않는 등 폐쇄 정책을 펴지만 편리한 유저 인터페이스, 음원 및 멀티미디어 제공 서비스 아이튠즈를 기반으로 시장점유율을 높이고 있다.

가장 최근에 등장한 안드로이드는 구글이 만든 모바일 운영체제다. 처음에는 구글이 단독으로 개발했지만 이후 삼성전자, 퀄컴, 엔비디아 등 업체들로 구성된 ‘오픈 핸드셋 얼라이언스’가 개발을 돕고 있다. 안드로이드는 리눅스를 기반으로 공개 소스로 운영되고 있다. 또한 다른 업체들과 달리 공개 소스가 무료로 제공되고 구글이 제공하는 구글맵, 유튜브와 연동이 쉽다는 장점이 있다. 안드로이드는 구글이 2005년 인수한 모바일 운영체제 개발 업체 이름이다.

애플 'OS X'
모바일 운영체제 시장을 공략하고 있는 4개 업체는 각기 다른 목적과 전략을 가지고 있다. 특히 마이크로소프트와 사이언, 애플과 구글은 확연히 다른 방향에서 모바일 운영체제 시장에 접근하고 있다.

둘로 나뉜 업체들을 얘기하기 전에 우선 플랫폼에 대한 정의를 다시 내릴 필요가 있다. 그동안 플랫폼은 ‘하드웨어와 소프트웨어의 조합’으로 해석됐지만 최근에는 한 분야에서 주도권을 유지할 수 있도록 하는 가치사슬(value chain)로 해석되고 있다. 또 지금까지 운영체제로 대변되는 소프트웨어 플랫폼이 콘텐츠를 중심으로 하는 서비스 플랫폼으로 바뀌는 경향이 나타나고 있다.

예를 들면 지금까지 PC는 윈도 운영체제 기반에서 프로그램을 사용했기 때문에 운영체제(OS)가 플랫폼으로 인식됐다. 하지만 인터넷이 확산되면서 운영체제 역할이 줄어들고 웹브라우저가 플랫폼 역할을 일부 담당했다. 소비자들은 윈도, 리눅스, OS X 등 운영체제에 상관없이 웹브라우저를 켜고 e메일, 정보 검색, 블로깅 등을 하게 된 것이다. 이 때문에 마이크로소프트(익스플로러), 모질라그룹(파이어폭스), 구글(크롬) 등이 웹브라우저 시장을 두고 경쟁을 벌였다. 이들은 단순히 웹브라우저 경쟁을 한 것이 아니라 인터넷 플랫폼을 장악하기 위해 경쟁한 것이다. 하지만 많은 웹사이트가 웹 표준에 맞춰 사이트를 구축하기 시작하면서 웹브라우저도 플랫폼 역할을 하기에는 영향력이 줄어들었다.

이에 따라 웹브라우저 경쟁은 최근 콘텐츠가 중심이 된 서비스 플랫폼이 대체하고 있다. 유튜브, 트위터, 마이스페이스 등 주요 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 인터넷 업계에서 가장 중요한 가치가 되고 있는 것이다. 이는 단지 스마트폰 중심 모바일 플랫폼뿐만 아니라 PC와 다른 IT 시장에도 영향을 미치고 있다. 소비자들은 어떤 기기, 운영체제에 종속되지 않고 자신이 원하는 특정 콘텐츠를 즐기고 싶어 하는 것이 최상의 가치가 됐기 때문이다.

구글'안드로이드'
플랫폼 주도권의 핵심은 ‘서비스’

이런 동향을 살펴보면 마이크로소프트와 심비안은 단지 모바일 운영체제 시장을 확대하기 위해 경쟁에 뛰어들었고, 애플과 구글은 자신들의 서비스 플랫폼 전략을 확대하기 위한 하나의 수단으로 모바일 운영체제를 내놓은 것이다.

플랫폼 전쟁은 하드웨어(PC)에서 소프트웨어(운영체제, 브라우저)로, 그리고 콘텐츠를 중심으로 한 서비스로 옮겨가고 있다. 이들의 관계는 수직적이어서 상위 플랫폼을 잡는 업체가 하위 플랫폼을 흡수하는 특성을 가지고 있다.

서비스 플랫폼을 강화하기 위해서는 킬러 콘텐츠가 필요하고 이 때문에 구글, 마이크로소프트 등 IT 기업들은 천문학적인 비용을 들여 콘텐츠 업체를 사들이고 있다. 구글이 16억 달러를 들여 인수한 동영상 서비스 유튜브는 아직 수익을 내지 못하고 있다는 비난을 받고 있지만 서비스 플랫폼 전략 측면에서 훌륭한 투자라고 평가된다. PC뿐만 아니라 휴대전화, 디지털 TV, 콘솔 게임기로도 유튜브에 접속할 수 있다. 마이크로소프트가 야후 인수를 지속적으로 타진하는 이유 중 하나도 이런 맥락에서 볼 수 있다. 검색엔진 부문에서 야후는 구글보다 영향력이 작지만 플리커, 딜리셔스 등 매력적인 콘텐츠를 가지고 있다.

플랫폼 전쟁에서 누가 승자가 돼 전리품을 챙길지는 모르지만 플랫폼을 쥐는 자가 IT 업계의 주도권을 가져갈 것만은 확실하다. 아쉬운 점은 플랫폼 전쟁에서 국내 업체들이 한발 물러서 있다는 점이다. 네이버와 다음 등 국내 포털 업체들은 내수 위주의 서비스와 사업에만 집중하고 있다. 해외시장에도 진출한 바 있지만 서비스 플랫폼이라고 부르기에는 부족하며, 성공적이지도 못했다. 삼성전자나 LG전자 등 제조업체들은 매번 작은 휴대전화, 얇고 선명한 TV를 만드는 데만 몰두하고 있다. 하지만 앞으로는 하드웨어 단품 사업이 아니라 지속적인 수익을 발생시킬 수 있는 서비스 플랫폼과 연계된 하드웨어 사업을 지향할 필요가 있다.

건물에 세 들어 장사로 한두 번 성공할 수 있겠지만, 결국 돈은 집주인과 땅주인이 벌게 되는 것과 같은 이치다. IT 업계에서 플랫폼이 중요한 이유는 바로 여기에 있다.

[비즈니스 IT│KT ‘와이브로 에그’

인터넷 시대 ‘콜럼버스의 달걀’

그동안 외부에서도 사용할 수 있는 휴대 인터넷은 USB(Universal Serial Bus: PC와 주변 장치를 접속하는 버스 규격) 단자에 장착하는 모뎀을 이용해야 했지만 최근 KT가 내놓은 ‘와이브로 에그’는 약간 다른 개념의 휴대 인터넷 관련 제품이다. 하얀 달걀 모양을 한 이 제품은 한 번 충전으로 4시간 정도 일정 거리 내에 무선 인터넷 환경을 만들어 준다. 휴대할 수 있는 무선 인터넷 공유기인 셈이다.

전원을 켜면 와이브로 에그는 와이브로 신호를 받아 주위에 무선 인터넷 환경을 만들어 최대 3대까지 동시에 인터넷을 사용할 수 있게 해 준다. 직접 연결 방식이 아니기 때문에 USB 단자가 없는 아이팟 터치, PSP, 스마트폰도 쉽게 무선 인터넷을 검색, 사용할 수 있게 해 준다.

보안은 염려하지 않아도 된다. 패스워드를 걸어둬 다른 사람은 접속하지 못하게 할 수도 있다. 현재 판매되는 가격은 22만 원이지만 월정액제(50GB 2만7000원)를 사용하면 무료로 구입할 수 있다. 동영상처럼 덩치 큰 파일만 받지 않는다면 한 달 사용으로는 충분하다.

물론 단점도 있다. 지하철이나 수도권 내에서는 빠른 속도로 즐길 수 있지만 일부 건물 안이나 음영 지역에서는 신호가 약해 사용할 수 없다. 특히 대도시를 제외하면 지방에서는 사용이 어려워 지방 출장이 잦은 사람은 속도는 느리지만 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access: 고속하향패킷접속)가 더 좋은 선택이 될 수 있다. 또 배터리 내장형으로 외부에서는 약 4시간 사용 시간이 제한되는 점, 열로 인해 본체가 뜨거워지는 점도 체크해야 한다.

이형근·디지털타임스 기자 bruprin@gmail.com
Posted by ican2727
부제 : 구글의 이해되지 않는 인재와 프로젝트 관리

구글은 한국에서 입사 지원을 늘리기 위한 한가지 방편으로 구글 나이트(Google Night)라는 행사를 가졌고, 몇개의 대학에서 입사 지원 설명회를 개최한 바 있다. 이 행사들은 개발팀에서 진행하는 경우도 있고, 홍보팀과 협업을 하는 경우도 있지만, 지금까지 한국의 제 1호 구글 개발자인 이준영님이 반드시 참여하고 있다는 공통점이 있다.

팔글에서는 미국 본사가 어떻게 돌아가는지 눈으로 직접 확인할 기회가 있었고, 구글 나이트와 이준영님과의 인터뷰에서도 구글의 내부 프로젝트가 어떻게 돌아가고 있는지 들을 수 있었지만, 좀체로 믿어지진 않았다. 이준영님이 구글러로서 가장 좋았던 점은 바로 한국에서와는 달리 “사람때문에 오는 스트레스가 전혀 없다”라고 말하고 있다.

개발이라고 하는 것은 협업의 결정체이고, 현대에 와서 거대해진 컴퓨팅 프로젝트는 이미 혼자서는 아무런 것도 할 수 없을 정도가 되었다는 것은 부정할 수가 없다. 한두명이 모여 게임을 개발하고, 비디오 스트리밍 서비스를 만드는 것이 불가능한 것은 아니지만, 자본시장이 인터넷과 컴퓨팅 업체들에 직접적인 투자를 하면서 규모의 경제가 형성되고, 그런 시장에 개인이 참여할 개연성은 너무 작아져버렸다.(지금의 인터넷 시장은 이미 영화계와 흡사해져 버렸다. 독립영화의 설자리가 영화산업이 커졌다고 해도 예전보다 쉽게 일반인에게 다가갈 수 있을까?)

구글에서는 혼자 프로젝트를 진행하는 것이 금지되어 있다. 2인 이상, 주로 4인 정도가 한 프로젝트에 관여된다고 한다. 프로젝트는 어떻게 회사의 지원을 받고, 다른 구글러들의 참여를 이끌어 낼 수 있을까? 그리고, 프로젝트 리더가 없는 상태에서 어떻게 원활하게 개발이 진척될 수 있을까? 가장 중요한 개인의 성과 측정은 어떻게 이루어질까?

이 부분에 대해서 간단하게 요약하자면 이렇다. 구글은 사내 인트라 네트워크에 마음대로 자신의 아이디어를 올릴 수 있다. 그리고, 수많은 구글러들이 시간날 때 그것을 검토해서 코멘트를 한다. 기획의 완성도는 코멘트의 갯수와 질에 따라 평가를 하고, 프로젝트 참여자는 코멘트를 쓴 구글러를 대상으로 도움을 요청할 수 있다.

이런 프로세스를 이해하기 위해서, 구글의 플렛한 인사 구조를 이해할 필요가 있다.

구글은 PM이라고 해서 개발자 위에 군림하고 있지 않다. PM의 목표는 개발자가 원활히 일을 진행하기 위한 도우미 역할일 뿐이고, 협업에 참여한 개발자들도 마찬가지로 누가 누구에게 지시하는 관계는 아니다. 모든 협업은 “부탁”으로 이루어져 있다.

여기서 한가지 의문, “부탁”을 받아주지 않는다면 어떻게 될까? 이 부분을 해소할 수 있는 시스템이 바로 한 사람의 인사 고과에 프로젝트 참여자의 코멘트가 결정적인 역할을 한다는 점이다. 즉, 내가 다른 구글러를 도와주지 않으면 구글에서 점점 설자리를 잃어간다는 의미가 된다.

이런 식으로 현재 구글에는 수백개의 프로젝트가 진행중에 있으며, 이 모든 것이 20% 프로젝트로 진행된다. 만약, 구글러가 개발보다는 연구를 하고 싶다면 어떻게 될까? 구글 본사에는 매일 수많은 세미나가 열리며, 세미나는 개발만이 아니라 물리학, 화학, 통신, 반도체 등 전자공학까지 포괄하고 있다. 그리고, 다른 구글러들의 평판이 자신의 인사고과에 반영되기 때문에 다른 구글러들에 도움을 요청할 때 전폭적인 지원을 받을 수 있다.

과연 이런식으로 초대형 프로젝트가 만들어지고 운영될 수 있을까?

이런 식의 운영이 좋은 점은 개인간의 마찰이 줄어들고, 개인 자신의 능률을 극적으로 높일 수 있다는 점이다. 하지만, 개발 자체의 성과는 이윤을 추구하는 기업에서 중요한 것은 아닐 것이다. 수익과 연결되지 않는다면, 환상적인 개발 환경도 오래가지는 못한다. 구글이 이런 환경을 조성할 수 있는 이유는 애드워즈와 애드센스, 그리고 주식시장에서 동원할 수 있는 현금이 막대하기 때문이다.

현재까지 구글은 개발과 수익을 직접적으로 연관시키지 않고 있다. 다시 말해서, 어떤 프로젝트를 기획할 때, 수익을 얼마나 낼지 전혀 고려하지 않는다는 의미다.

구글코리아의 R&D센터장으로 있는 조원규님은 이런 시스템을 두고 다른 기업과 DNA가 다르다라고 표현한다. 이런 DNA가 한국에서 그대로 사용될 수 있는지를 다음 편에서 알아보기로 한다.

이전의 글에서는 구글 내부의 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는지를 살펴봤다. 그리고, 구글코리아에서 이런 식의 환경이 과연 성공적으로 장착될 수 있을까라는 것으로 마무리를 했다.

이런 이상한 시스템이 작동되기 위해서는 다음의 두가지가 선행되어야 한다.

1. 확고한 수익이 존재
2. 구글러들 서로가 믿을 수 있는 신뢰감 형성

이 두가지 요소 중 어느 하나라도 상실된다면, 단언컨데 구글러들의 업무 효율은 극도로 떨어지게 된다. 이 것은 구글이 검색과 광고, 그리고 대용량 스토리지에 관련된 그 어떤 작은 사실도 외부에 알리지 않는 것과, 직원을 뽑는데에 타협을 하지 않는 모습을 설명할 수 있게 해준다.

미국의 구글 입사 성공률은 0.5%, 즉 1000명 중 다섯명만이 입사한다고 하며, 국내에도 이와 별반 다르지 않은 것 같다. 사실 구글러라면 미국에서건 한국에서건 입사하는 방식은 동일하며, 전세계를 같은 기준으로 선별하기 때문에 어느 나라의 구글러라고 능력이 높다고 혹은 낮다고 할 수는 없다.(이 방식을 피해가는 유일한 방법이 바로 구글에 인수당하는 것이다. 구글은 회사를 인수할 때 조차도 - 광고를 제외한다면 - 그 회사의 인재를 우선으로 본다.)

구글러들 사이에선 서로가 서로의 능력에 대해서 의심을 하지 않기 때문에, 상호간의 존중이 생기고, 누가 누구의 위에 군림하지 않기 때문에 강제로 무엇을 지시하는 일은 없다. 그런 환경에서 최고의 능력을 발휘할 수 있는 것은 개인들이 일정 수준 위에 있기 때문이다. 즉, 시키지 않아도 맡은 바 업무를 알아서 할 수 있을 정도의 능력 이상은 된다는 의미다.

이런 전체 구글러의 능력치는 다른 회사가 구글을 벤치마킹하기에 대단히 어렵게 만든다. 일반적으로 기업이 사람을 뽑을 때는 자리에 맞는 능력치를 보유한 사람을 뽑는다. 이 방법은 개인의 투입자원 대비 산출량을 극대화하려는 의도이지만, 그 대신 커뮤니케이션에 드는 비용을 극적으로 확대시켜버려서, 프로젝트가 커질수록 낭비되는 자원이 많아진다.

확실한 것은 구글에서 작은 프로젝트를 하는 자체가 상당히 비생산적이라는 사실이다. 그래서인지, 구글 내부에서는 서버 1000대 정도를 핸드링할 수 있는 환경이 개개인에게 제공되며, 구글 인프라라는 개발 환경을 이용해서 전세계에 서비스할 수 있을 정도의 자원을 테스트 환경에서 제공받을 수 있다.

이런 시스템이 한국에서 그대로 통할 수 있을까?

이준영님은 팔글과의 인터뷰에서 한국 뿐만이 아니라 전세계에서 구글 시스템이 그대로 통한다는 사실에 본인도 놀라고 있다고 말하고 있다. 그리고, 정말 많은 스톡옵션을 받은 창립 멤버들이 가장 열심히 일하고 있다는 귀뜸도 해주었다.

전세계에서 통용되는 구글 시스템이 한국에서 통하지 않을 이유가 없다는게 그의 설명이다. 구글코리아 R&D센터장인 조원규 대표는 대표직에 오른지 한달이 됐을 때 구글 시스템이 한국에는 맞지 않을 수도 있다고 언급했지만, 현재에 와서는 구글 DNA가 한국에서도 통용되고, 웹서비스 업체의 생태계에도 일정부분 기여를 할 수 있을 것이라는 야심찬 이야기를 전해주었다.

팔글에서는 구글의 이러한 성공적인 배경에 위의 두가지 요소 말고도 구글러들의 공격적인 충원도 한 몫 했다는 사실을 언급하지 않을 수 없다. 기업이 일정 규모로 커지면 구글이라 할지라도 직원을 내보내야 하는 일이 생길 것이다. 기업에 대한, 그리고 구글러 사이의 신뢰감이 깨질 수 있는 정리해고가 필요한 시점이 될 때까지, 구글 시스템은 원활히 작동될 것 같다.

마술과도 같은 구글이라는 기업의 R&D 부분은 사실 기업이라기 보다는 연구실이나 대학에 가깝게 운영되고 있다. 그리고, 피터 드러커의 말처럼, R&D를 이런 규모로 다룰 수 있는 기업은 IBM과 같은 글로벌 기업이 아니면 불가능하고, 따라서 구글을 추격할 수 있는 기업은 MS 혹은 야후 정도 밖에는 없는 것이다.

80년대부터 컴퓨터 업계에서는 MS와는 경쟁하지 말라라는 격언이 있었다. 그리고, 아마도 당분간은 구글과 경쟁하지 말라라는 격언이 생길지도 모르겠다.

펌 URL : http://www.palgle.com/2007/06/24/google-inner-system-1/
Posted by ican2727
애플의 아이팟은 누구나 인정하는 명품 제품이다. 애플이 만들어내는 대부분의 제품들이 그러했듯이 우리는 애플에서 새로운 제품이 출시될 때마다 우리는 놀라움과 경외의 시선을 가지게 된다.

인텔 CPU를 사용하지만 다소 폐쇄적인 플랫폼과 독단적인 마케팅 전략을 펼치는 애플이 지속적으로 최고의 제품을 만들어낼 수 있는 것은 무엇일까?

이 문제의 답을 알아내기 위해서 우리는 지금의 애플을 만들어낸 스티브잡스를 빼고 이야기할 수 없는데, 나는 스티브잡스가 애플에 임시 사장으로 복귀하기전에 만들었던 픽사에서 그 답의 실마리를 찾아가보자.

기존의 다른 스튜디오와는 달리 픽사가 만들어낸 모든 애니메이션 영화들은 외부의 저자가 없이 내부 임직원들의 아이디어로 시작하여 완성에 이르는 과정으로 만들어졌다.

세부적인 디테일은 물론이고 이야기의 커다란 줄기가 전문적인 소설가나 창작가에 의해 만들어지지 않고 오히려 그래픽 작업을 직접 수행해야 하는 수많은 디자이너와 엔지니어들에의해 창조되었다는 사실이 뜻하는 바는 도대체 무엇일까?

특히 흥행의 결과가 단기간에 극단적으로 나타나는 헐리우드 영화산업에서 그것도 틈새 시장이라 치부할 수 있는 애이메이션 부분에서 토이스토리를 시작으로 몬스터주식회사, 인크레더블, 카, 라따뚜이, 윌e 등의 지속적으로 최고의 히트작을 만들어내는 픽사에 대하여 최근 하버드비즈니스 리뷰에서는 Creative(창의력)을 중심으로 그 이유를 분석했고 필자 역시 서로의 아이디어를 열린 마음으로 공유해가는 구성원들 가치와 태도에 있다고 생각한다.

사실, 아이디어라고 해서 거창한 것이 아닐지라도 이러한 아이디어들이 모여 함께 공유가 이루어지면서 우리의 창의력과 사고력은 엄청나게 확대되는 것이 아닐까?

픽사의 엔지니어들과 디자이너들이 자신의 전문적인 영역이 아닌 스토리 창작에서 얼마나 다양한 생각과 고민 그리고 토론과 논의를 하였을까를 생각해보면 픽사의 영화 한 장면 하나 하나가 얼마나 많은 아이디어들과 고민들로 만들어졌을지 짐작이 간다.

좋은 영화는 되씹어 볼 수도록 새로운 것을 발견하게 되는데 픽사의 영화가 그러한 것은 결코 우연이 아닐 것이다.
아이디어를 공유하는 과정이 바로 지속적으로 히트작을 만들어내는 픽사의 핵심 엔진이라면 이러한 아이디어의 공유는 도대체 어떻게 하는 것일까?

성공을 위한 수많은 책들을 보면 대단한 창조는 잠결에 혹은 꿈에서 그 실마리가 만들어진 것이 많다고한다. 그래서 잠이 들기 전에 작은 메모지와 팬을 두고 새벽이라도 꿈을 자세히 기록해보라고 하는가 보다.

아무리 좋은 아이디어라 할지라도 허공에 공허하게 흩어지는 것이 아니라 이를 기록하고 공유하고자 하는 구성원들의 태도가 바로 문제의 핵심이고 이러한 아이디어를 보다 쉽게 공유할 수 있도록 하는 시스템이 필요하지 않을까?

이렇게 생각해보면 데이터의 콜레버레이션이 IT 업계의 화두가 된 것도 당연한 것이고 최고의 제품은 바로 아이디어의 기록과 공유를 통합 협업이라고 결론을 내린다면 협업과 아이디어 공유를 위한 최고의 플랫폼은 과연 무엇일까? 세계적인 기업들의 마케팅 담당자들은 이러한 아이디어의 공유 중요성을 빠르게 파악하고 자사의 문제를 해결하고자 하는 절박함으로 아이디어를 공유하는 시스템을 이미 만들어 운영하고 있다.

세계 경기가 후퇴할때 가장 타격을 받는 것이 바로 엔터테인먼트 산업인데 된장남과 된장녀 역시 이러한 경기 후퇴에는 어쩔 수 없나 보다. 스타벅스는 세계적인 커피 기업이고 이러한 장기 불황의 직접적인 타격을 만회하고 새로운 수익원을 찾을 수 있도록 아이디어의 공유 사이트를 오픈하였다. MyStarbucksIdea.com 이 그러한데 누구든지 온라인으로 회원 가입을 하고 자신의 아이디어를 공유할 수 있도록 만들어져있다.

여기에는 스타벅스의 임직원의 아이디어는 물론 스타벅스를 애용하는 사람들의 아이디어와 기대가 함께 논의되고 있는 사이버상의 아이디어 공유 토론장인데 이 사이트에 접속하여 스타벅스에 대한 다양한 아이디어가 쏟아지는 글들을 읽어 보면 스타벅스의 경영진이 왜 이러한 아이디어 공유 사이트를 만들었는지 쉽게 이해할 수 있다.

더 많은 생각의 주머니를 공유하고 이것을 제품에 적극 반영하는 것 지속적인 최고의 제품을 만들어내는 것이라면 이러한 생각의 주머니를 공유를 하려고 해도 임직원의 많지 않은 중소기업은 어떻게 해야하는 것인가? 임직원의 수가 적으니 생각의 주머니 수도 적을 것이고 이것이 다시 중소기업의 아이디어 경쟁력이 부족한 이유가 된다면 정말이지 너무 억울할 것이다.

혹은 수많은 임직원이 아이디어를 공유할 수 있는 시스템과 환경이 마련된 대기업조차 최고의 제품을 만들지 못하는 것은 또 무슨 이유인가?

여기서 우리는 리눅스와 파이어폭스 웹브라우져의 발전 사례를 살표볼 필요가 있다. 둘 다 GNU 라이센스라는 매우 독특한 방식으로 소스의 공개와 재 사용 그리고 공유가 이루어지면서 스스로 발전한 제품으로 볼 수 있는데 이것은 전세계적으로 GNU 정신에 매료된 수많은 개발자와 엔지니어들이 자신의 시간을 쪼개어 자발적으로 참여하였기 때문에 가능한 것 이었다.

짐 젬린 리눅스파운데이션 대표가 언급한 것처럼 "어떤 회사가 10조8000억원을 개발에 투자할 수 있겠느냐?" 이는 전세계의 개발자들이 리눅스를 함께 개발한 것을 인건비로 따져본다면 약 10조8000억원에 달한다는 뜻이며 그렇기 때문에 일반 기업이 만드는 상용 SW보다 더 빠르게 발전하면서도 완성도도 높을 수 밖에 없다는 것이다.

리눅스가 GNU 라이센스라는 매우 창의적인 방식으로 생각의 주머니를 자발적으로 모은 훌륭한 발전한 사례라고 할때 소프트웨어가 아닌 일반 서비스나 제품의 분야에서의 사례는 무엇일까? 처음에 언급했던 애플의 아이팟으로 다시 돌아가보자. 아래의 왼쪽 사진은 필자가 1999년 한동안 근무하였던 한별텔레콤에서 만든 MP3이고 오른쪽은 바로 그 유명한 아이팟의 최초 출시 모델이다.

지금 여러분께서 알고 있는 아이 팟 제품과 비교한다면 그 골격만 남아 있는 것으로 보일텐데 2000년 당시 MP3의 종주국이 바로 우리나라였다는 것을 기억해본다면 당시 한별텔레콤에서 오히려 먼저 출시하였던 MP3 플레어 역시 꽤 잘만들어진 제품이었던 것으로 기억한다.

그러나 현재의 아이팟 사진(아래) 과 다시 비교해 본다면 위의 2개 제품 모두 현재의 아이팟 디자인과 완성도와 무척이나 큰 차이가 크다는 것을 쉽게 확인할 수 있을 것이다.

예상했듯이 아이팟 역시 내부 임직원뿐만 아니라 전통적으로 애플에 충성도가 높은 고객들과 다양한 아이디어를 공유해 가면서 현재의 아이팟만큼이나 발전할 수 있이 않았을까?

오히려 2000년초 초기 모델의 아이팟이 시장에 나왔을 때 애플에 열광적인 고객들에게서부터 얼마나 많은 의견과 문제점 지적을 받았을까를 생각하면 고객의 아이디어를 적극 받아들이고 발전시켜나가는데 굉장한 어려움도 있었으리라는 생각도 든다.

일반적인 중소기업의 경우 애플과 같이 열광적인 고객층이 존재하지 않는 것이 대부분이라 다양한 채널과 경로를 통해 고객의 피드백과 아이디어를 함께 공유할 수 있는 정보 시스템을 구축하고 고객이 진정으로 원하는 제품을 만들어가면서 고객을 열광시킬 때 시간은 우리편이 될 것이다.

고객과 임직원 모두의 아이디어를 공유하기 시작하고 생각의 주머니를 모아 자신의 제품을 발전시키고자 한다면 우리나라 중소기업이든 대기업이든 세계 최고의 훌륭한 제품과 서비스 를 만들어낼 수 있지 않을까?

[펌 - 정성욱] 최고 제품을 계속 만드는 능력은 어디서 오는가?
펌 URL : http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039176788
Posted by ican2727
엔씨소프트 박일 과장은 ‘7대낭비를 통해 살펴본 리니지2 개발시스템’이라는 주제로 프로그래밍 트랙 강연을 했다.

박 과장은 7대낭비를 △과잉생산 △대기 △운반 △부정확한 공정 △과잉재고 △불필요한 동작 △불량으로 규정하고 각 항목들에 대한 세부적인 사례들을 제시했다.

 

1. 과잉생산
지나친 생산은 트렌드에 적합하지 못할 수 있을 뿐만 아니라 향후의 기술과 효율적인 적용이 어려워져 발전 가능성을 저해할 수 있다며 필요한 만큼의 목표를 빠르고 정확하게 반영해야한다고 말했다.

 

2. 대기
80%의 가치를 제공하는 20% 기능에 집중할 필요성을 역설했는데, 다양한 공정을 동시다발적으로 진행하면서 일부 공정을 대기시키는 현상은 시간낭비라며, 이크레디빌드 사용으로 빌드시간 단축은 물론 높은 집중력을 얻게 되었다고 회고했다. 또한 허들 시스템 역시 간소화로 긴장감과 결단력 향상을 꾀하는 것도 좋은 사례라고 전했다.

 

3. 운반
지식운반에 집중해야하는데 기획서 없이는 작업하지 말 것과 문서 공유를 권했다. 다시 배우는 일 없이 직접 고치고 배우는 기반을 마련해야 하며, 전임자의 의도와 제반 데이터를 보다 쉽게 수정, 업데이트할 수 있도록 해야 한다고 강조했다.

 

4. 부정확안 공정
직접 가서 보면서 안목지도를 활용해야 개인별, 팀별 의사소통이 원활해지고 공정 표준화로 버그가 줄어들게 되는 만큼 맨투맨에 집중해줄 것을 당부했다.

 

5. 과잉재고
전통 산업에 비해 재고가 적으나 집중하지 않으면 역으로 지나칠 수 있으니 신경써서 과잉을 억재한다고 강조했다. 그 결과 빠른 업데이트와 보다 유저 욕구에 맞는 콘텐츠를 효과적으로 제공할 수 있게 된다고 조언했다. 특히 용어의 통일 및 정리등 작은 부분까지도 업무 협조를 극대화시키며 유닛테스트로 코드 에러 최소화하면 큰 결과를 얻게 될 것이라고 첨언했다.

 

6. 불필요한 동작
자신의 행동 및 동료와의 협조에 있어서 정확한 의사전달과 공조가 있어야만 시간을 절약할 수 있다고 말했다. 특히 비주얼 소스 절약이 현재 개발자들에게 당면한 큰 과제라며 이를 위해 퇴근 시 무조건 컴파일할 것과 작업을 작은 단위로 나눠서 개발하여 타인의 시간을 묶지 말아야 한다고 역설했다. 특히 공용 인터넷PC를 복도에 설치해 부당한 활동을 제동할 필요성도 제시했다.

 

7. 불량
불량은 브랜드하락으로 이어져 향후 사업에도 큰 차질이 빚어지므로 위기 관리에 민감해야 한다며 QA팀과의 협조와 신뢰회복에 노력을 아끼지 말라고 조언했다. 일환을 가상 공격 공식 산정 툴 등 QA팀의 편의를 고려한다면 보다 친절한 피드백이 돌아올 것이라고 귀뜸하기도 했다.

 

그는 이러한 7대낭비에 대한 해결책으로 △일일 1분간의 스탠드 미팅 △2주 4주 단위의 짧은 마일스톤을 갖는다 △팀과 개인별 백로그로 작업량 할당 원할 △정보방열판을 통한 작업의 당위성 및 정보교류 증대화 △자동 검사 시스템으로 테스트 인력 극소화 △눈에 보이지 않는 Null Point 등의 결과들에 집중 △스크랩트 체크 시 상호 참조를 위한 통합 스크립트 체커(자동화 체커) △안돈 시스템으로 버그 픽스 없이는 모든 공정 중지를 제시했다.
 
이어 그는 조직내 인간 신뢰 확보, 일일빌드시스템, 좋은 문화 직접 전파하기 등 기업문화로 발전하기 위한 노력들에 대해서도 큰 의미를 가져달라고 당부했다.


제목 : 넥슨에 대해 끄적이기.
펌 URL : http://yuno.org/323?TSSESSIONyunoorg=21ef2317575c81ed3d6020633111e094

뭐 생각난김에 끄적끄적 해봐야지!

최근에 세계 경제가 흔들리면서 많은 회사들이 구조조정과 회사의 체질 개선을 위해서 과감한 결단을 보여주고 있다. 기존까지 넥슨은 최고 보다는 조금 낮게, 다른 곳 보다는 높게 라는 애매한 수준을 유지해 왔다. 이번에 지난 약 한달 동안 넥슨은 내부에서 여러가지 변화가 있었다.

대표 이사의 교체라던가, 내부 제도의 변경, 소위 말하는 구조조정 과정 등.

이러한 넥슨의 변화는 단순히 재정적이나 구조적인 변화를 이야기 하는 것은 아니다. 이러한 변화는 넥슨의 색을 변하게 하고 있다. 그 색이 아름다워 질지, 더러워 질 것인지는 다직 그 변화가 전부 이루어 진 것이 아니기 때문에 알 수 없다.

넥슨이 변화가 필요한 구조를 가진 회사라는 것에 대해서는 나도 동의 한다. 다만 그 변화의 방향이 '개발자'가 생각하는 변화와 '경영자'가 생각하는 방향이 다르다는 것을 이번에 좀 깨닫게 되었다.

예전에 SE 강의를 들으면서 교수님이 이런 이야기를 한 적이 있었다.

IT 회사는 기술(또는 개발)을 하는 집단과 경영을 하는 집단이 함께 모여서 하나의 기업을 이루고 있다. 한국의 대부분의 회사들은 CEO가 모든 것을 담당하고 있다고. 하지만 이상적인 집단 또는 외국의 대표 기업들은 (나로써는 정말인지 알수는 없다) CEO는 최고 경영자이기는 하지만 그것은 경영에만 국한 되며 CTO 또는 CIO의 역할이 매우 크다는 것이다.

즉, IT 기업의 경우 기술 개발이 주가 될 가능성이 높은데 CEO의 경우 경영적인 마인드가 우선시 되기 때문에 IT 본연의 기술 개발에 대해서 최적의 환경을 구성하는데 큰 도움이 되지 않을 수 있다는 것이다. CTO 또는 CIO는 개발 조직을 대변하고 조직의 발전, 환경 구성을 위해서 존재하는 직책이기 때문에 한국의 대부분의 CEO 가 가지고 있는 소위 문과적 마인드에 이과적 마인드를 보충하기에 충분하며 기술과 관련된 결정을 내리는데 최고로 적합할 것이라는 것이다.

아쉽게도 넥슨에는 그러한 CTO의 역할이 충분히 크지 않다. CTO의 역할을 하는 직책이 있으나 의사 결정 및 무언가를 진두 지위 하기에는 현 넥슨의 구조적인 문제가 발목을 잡을 것이라고 본다.

그렇다면, 넥슨에서 변화가 필요한 것은 무엇이 있을까?

나는 개인적으로 두가지 정도를 대표적인 것으로 생각한다.

첫번째는 넥슨 그룹이라는 이름에 묶여는 있지만 너무 독립적인 각 개발 조직과 성과 위주의 조직 편차다.

이 문제는 넥슨의 기술 노하우를 내부에서도 공유하는데 인색하게 만들고, 각 조직은 서로 동일한 시행 착오와 충분히 없앨 수 있는 불필요한 개발 투자 시간을 크게 늘리는데 일조 하고 있다. 즉, 노하우(Know How)가 절대적으로 개발자 또는 기획자 개인에게 달려 있게 된다. 이러한 상황의 결과는 조직 자체의 기술의 발전을 가져 오는게 아닌 개인의 기술 발전을 가져 올 뿐이다.

예를 들어 S 전자에서 A 반도체를 생산하고 훗날 조금 더 발전된 B 반도체를 생산해 냈으나, A 반도체 개발 조직이 어떠한 이유로 사라 진다면 (타 조직으로의 발령 또는 이직과 같은 이유 등) S 전자에서 더 이상 B 반도체를 생산 할 수 없을 수도 있다는 이야기이다. 물론 S 전자에서는 당연히 그럴리 없겠지만.. 아쉽게도 넥슨에서는 그럴 가능성이 매우 높다.


두번째는 넥슨의 개발 허들 시스템이다.

이상적인 정석의 소프트웨어 개발론을 따르자면 소프트웨어는 개발( 코딩 )전에 문서로 소프트웨어의 구조와 상세 명세 등이 다 나와 있어야 한다. 이것을 보고 개발 조직이 순수하게 문서만으로 완벽하게 구현해 하는 환경이야 말로 최적의 개발 경로일 것이다.

개인적으로 넥슨의 허들 시스템을 평가 하자면, 그것은 특정 기간마다 게임의 상태를 점검해서 진행 여부를 결정 하는 지극히 반기술적이며 완성도를 크게 저하시키는 시스템이다.

개인적으로 게임 개발을 하기 위해서 개발팀은 아래의 순서를 따르는게 최선이라고 본다.(개인 의견)

1. 개발 하고자 하는 게임의 기획 완료(여기서 기획이란 플레이 방법, 목표 등 게임의 모든 것을 이야기 한다)
2. 게임에 필요한 기술적인 결정 요소 확정
3. 게임에 필요한 테스트 리소스와 프로토 타입 개발을 위한 툴 제작 작업 & 프로토 타입 개발
4. 프로토타입 완성
5. 진행 여부 결정
6. 기획 수정 사항 및 기타 기획 확정
6. 게임에 필요한 툴 제작 & 공용 소프트웨어를 이용한 리소스 제작
7. 툴을 사용한 게임 리소스 개발
8. 게임 코드 개발
9. 알파 완성

물론 순서에 대해서는 논란의 여지가 많겠지만 개인적으로는 저러한 순서가 제일 무난하다고 생각된다. 대략적인 1~9까지는 커다란 하나의 단계로써 9 단계는 소위 말하는 사내 테스트 또는 오픈 베타가 되어야 한다고 생각한다. 싹수가 노란 게임은 단계 5에서 접어야 한다.

하지만 넥슨의 허들 시스템은 1에서 5까지 진행을 하고 게임 조직의 탄생하고 단계 6에서 단계 9를 완성까지 무한 반복하게 된다. 그냥 생각하면 문제가 없을 것 같으나 현실은 그렇지 않다. 그것은 완성 되지 않은 기획에서 부터 문제가 시작된다. (이것은 기획자의 탓이 아닌 허들 시스템의 문제이다. 기획팀에 충분한 완벽한 기획 준비가 되어진다면 문제가 없을테니)

이것은 건축 회사가 마치 건물을 짓는데, 1층을 짓고 2층을 짓다 보니 1층에 빼야 하거나 더해야 할게 나타나는 상황과 같다. 이상적이라면 완성도를 위해서 필요한 부분까지 Undo를 해서 다시 지어야 하지만 그것은 시간, 돈, 인력 모든 것을 낭비하는 것이고 2층을 짓다 말고 1층을 수리 한다면 그것 역시 Undo 보다는 훨씬 단축 된 것이지만 마찬가지로 어느정도의 시간, 돈, 인력을 낭비 하는 것이다. 이것이 쌓이고 쌓여서 30층까지 올라 왔는데 1~15층에 수정이 필요한 상황이 또 발생한다면? 그 건축 회사가 무한의 리소스를 가지고 운영되는 곳이 아니라면 프로젝트가 깨지는 것은 당연한 것이고, 만약 각 층마다 정해진 시간과 요구되는 퀄리티 (허들 시간과 재미 정도)가 있다면 보수 또는 공사 강행의 기로에서 공사 강행을 선택 하게 될 것이다.

그렇게 완성된 건물은 소위 부실 공사가 될 수 밖에 없다. 그렇지 않을까? 나만의 생각일까?

만들어 보기 전에는 알 수 없잖아. 라는 말이 나올 수도 있지만 영화나 드라마를 볼때 시놉시스(또는 대본)를 보고 그 재미를 판단 할 수 있듯이 (물론 100% 맞는건 아니지만) 단계 1 에서 충분한 수준의 기획이 나와준다면 어느 정도 충분히 판단의 근거가 될 수 있을 것이라고 생각한다.


내가 너무 이상적인 생각과 이야기를 하는 걸까?
그런걸까?
그런걸까?

제목 : 7대 낭비를 통해 본 리니지2 개발 시스템
펌 URL : http://www.betanews.net/article/435084

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